Práticas musicais em comunidades virtuais: etnomusicologia do ciberespaço? more

In Actas del X Congreso SIbE, V Congreso de IASPM-España, II Congreso de músicas populares del mundo hispano y lusófono. Salamanca, Espanha, 2008.

Praticas musicais em comunidades virtuais: etnomusicologia do ciberespago? Luciano Caroso1 lucianocaroso@gmail. com Palavras-chave: etnomusicologia do ciberespago; praticas musicais; comunidades virtuais Resumo: Este trabalho aborda aspectos das praticas musicais desenvolvidas em comunidades virtuais surgidas a partir de 2005, seguindo o boom da Web 2.0. Os conceitos "praticas musicais" e "comunidades virtuais" sao predefinidos para breve discussao acerca de premissas teoricas em trabalhos colhidos da sociologia, da antropologia e da propria etnomusicologia, e investigagao de redes como eMule, Youtube, Myspace e Second Life. Depois de reflexoes sobre musica e entretenimento, convergencia de midias, hiper-interagao, recombinagao e reutilizagao de material audiovisual e reformulagao do conceito de propriedade intelectual, tenta responder a seguinte pergunta: ja se pode falar em "etnomusicologia do ciberespago" como area de pesquisa? Keywords: ethnomusicology of cyberspace; musical practices; virtual communities Abstract: This work addresses aspects of musical practices virtual communities developed since 2005, following the boom of Web 2.0. The concepts of "musical practices" and "virtual communities" are set to a brief preliminary definition to be followed by theoretical views collected from sociology, anthropology and ethnomusicology, as well as from research networks such as eMule, Youtube, Myspace and Second Life. After considering music and entertainment, convergence of media, hyper-interaction, recombination and re-use of audiovisual material and reformulation of the concept of intellectual property, this paper attempts to answer the following question: Can one be talking already of an "ethnomusicology of cyberspace" as an area of research? 1 Doutorando em Etnomusicologia pela Universidade Federal da Bahia (Brasil), Programa de Pos-graduacao em Musica. Atualmente integrado a equipe de investigadores do Instituto de Etnomusicologia da Faculdade de Ciencias Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa, sob orientacao de Salwa Castelo Branco, como cumprimento das atividades de Doutorado Sandwich (CNPq). 1. Introducao A teoria da comunicagao mediada por computador (CMC)2 ha muito ja e utilizada em varios dommios de investigagao como a sociologia, a comunicagao social e a antropologia, entre outros. Em 1992, num artigo bastante citado desde entao, Walther analisa as regras e processos de informagao social deste tipo de comunicagao e comportamento, evidenciando suas possibilidades de relacionamentos multidimensionais e rebatendo urn discurso vigente, aquela altura, que apontava os possiveis efeitos negativos da CMC. Ja em 1995, a antropologia posicionava-se acerca de uma "antropologia ciborgue", considerando a ciencia e a tecnologia como fenomenos culturais e agentes de produgao atuantes em diversos aspectos da vida social, alem de sugerir que a maquina passasse a fazer parte do seu objeto de estudo, na condigao de criadora e modificadora de cultura (Downey, Dumit, e Williams 1995). Conceitos como "tele-outro" e "ciber-outro" tern sido utilizados pela ja instituida area de pesquisa, a ciberantropologia, na elaboragao de suas etnografias (Mayans i Planells 2002). Em 2003, o etnomusicologo Rene Lysloff publica, entre outros, o artigo "Musical Community on the Internet: An On-line Ethnography", onde aborda a vida musical de uma comunidade virtual formada por compositores e aficionados de musica eletronica e suas praticas musicais na mod scene3. Lysloff chama a atengao para as especificidades de uma etnografia on-line, baseada numa comunidade que nao se restringe, em seus relacionamentos virtuais, as mensagens das listas de discussao e das salas de bate-papo. Os participantes langam mao de varias tecnologias na produgao, compartilhamento e disseminagao de seus mods. Essas tecnologias, segundo o autor, "incrementam sobremaneira as relagoes virtuais, criando experiencias hiper-reais que sao, as vezes, indistinguiveis do real, ou impossiveis de se encontrar em contextos do mundo real" (Lysloff 2003: 237). 2 CMC pode ser definida como qualquer forma de troca de dados entre dois ou mais computadores conectados em rede. O termo tambem e usado para definir aquelas comunicacoes que ocorrem nos formatos mediados por computador (ex. mensagens instantaneas, e-mails, salas de bate-papo) entre dois ou mais indivfduos. (Wikipedia 2008a). Para maior aprofundamento acerca de CMC, recomenda-se a leitura de Whalter (1992). 3 Os MODs sao urn tipo de formato de arquivo de computador usado para representar musica. Eles contem varios padroes de dados que determinam notas, instrumentos e outras mensagens enviadas por controladores. O formato e similar ao MID, com a vantagem de confer suas proprias amostras de audio (Wikipedia 2008b). O presente trabalho discute aspectos das praticas musicais desenvolvidas em comunidades virtuais que se estabeleceram a partir de 2005, seguindo o boom da Web 2.(f, partindo de conceitos preestabelecidos de "praticas musicais" (Chada 2007: 139) e "comunidades virtuais" (Rheingold 2000: XX). Depois da fundamentagao teorica sucintamente exposta acima, redes como eMule, Youtube, Myspace, Second Life, Overmundo e Orkut sao investigadas para observagao das referidas praticas, onde se procura refletir, introdutoriamente, sobre questoes como: musica e entretenimento, convergencias de midias, hiper-interagao, recombinagao e reutilizagao de material audiovisual e a consequents reformulagao do conceito de propriedade intelectual. Tenta-se responder a seguinte pergunta: ja se pode falar em "etnomusicologia do ciberespago"5 como area de pesquisa? 2. Conceitos utilizados 2.1. Praticas musicais A expressao "pratica musical" e amplamente utilizada em estudos academicos para designar a praxis ou conjunto de atividades musicais que urn determinado grupo de individuos exerce. Para alem de uma definigao generica, este trabalho, que obviamente tern premissas etnomusicologicas, precisa conceituar as praticas musicais levando em consideragao a natureza abrangente das praticas exercidas nos contextos abordados: "praticas musicais sao urn processo de significagao social, capaz de gerar estruturas que vao alem de seus aspectos meramente sonoros" (Chada 2007: 139). Assim pretende-se aqui considerar pratica musical nao so urn video disponibilizado no Youtube, urn concerto realizado no Second Life ou uma musica composta por parceiros virtuais, como acontece no Overmundo. Interessam tambem os processos criativos e de transmissao de musica envolvidos, o aparato 4 O termo "Web 2.0" tem sido utilizado para definir comunidades e servicos desenvolvidos na plataforma Web, como wikis, aplicacoes baseadas em folksonomiae redes sociais. Nao e uma nova versao da Web, como o termo sugere, mas uma mudanca de conceito na forma como ela e encarada por usuarios e desenvolvedores. Tem implicacoes tecnologicas, mercadologicas e, principalmente comunicacionais. (O'Reilly 2005). O artigo de O'Reilly e indicado para aprofundamento sobre o assunto. 5 Parece ser consenso que o conceito de ciberespago surge pela primeira vez com Neoromancer, o romance cyberpunk de ficcao cientffica de William Gibson, publicado em 1984. Lemos o define "como o conjunto de redes de telecomunicacoes criadas com o processo digital das informacoes" e aprofunda bastante a discussao acerca do termo (1996). Aos interessados, uma leitura de Adams (1997) tambem sera proveitosa, certamente. tecnologico utilizado, bem como as outras especificidades do contexto social de onde essas praticas sao exercidas e que de alguma forma as afetam. Merece igual atengao o comportamento social dessas comunidades, nao so no fazer musica (Merriam 1964) mas tambem no ouvir, no compartilhar, no falar sobre musica. 2. 2. Comunidades virtuais Pode-se chamar de comunidades virtuais aquelas comunidades formadas a partir de relagoes produzidas em ambientes de CMC. Rheingold e urn dos primeiros autores a usar a expressao: Comunidades virtuais sao agregados sociais que emergem na Internet quando um numero suficiente de pessoas leva a cabo discussoes publicas longas o bastante, com suficiente sentimento humano, para formar teias de relagoes pessoais no ciberespaco (Rheingold 2000: XX). Sociologos comumente baseiam seus conceitos de comunidade tendo como premissa basica um suporte territorial. Isto tern suscitado discussoes na area, que vao desde a posigao da sociologia classica, que rechaga conceitos como o de Rheingold, exatamente por abster-se de discutir a questao, ate o virtual settlement de Quentin Jones que tenta resolver o impasse, distinguindo a comunidade virtual do "lugar" que ocupa (Recuero 2001). Nao sendo o proposito deste trabalho aprofundar tal discussao, o conceito de Rheigold foi escolhido aqui exatamente por evidenciar o aspecto humano de tais comunidades na sua comunicabilidade atraves do ciberespago. 3. Antropologia ciborgue Em trabalho sucinto e aparentemente audacioso, apresentado num encontro anual da American Anthropological Association em Sao Franciso, Downey, Dumit e Williams, numa "primeira tentativa de posicionamento da antropologia ciborgue num mundo capitalista tardio que situa teoria academica ao lado de teoria popular" (1995: 264), estabelecem premissas para a nova disciplina, mais usualmente conhecida como ciberantropologia: O estudo da ciencia e da tecnologia como fenomenos culturais, observando e analisando atentamente como as pessoas constroem o discurso cientffico e como este torna-se significativo em suas vidas cotidianas (265); O questionamento do preceito antropologico de que o homem deve estar sempre no centro da investigacao. A partir de entao, a maquina deve passar a fazer parte do objeto da antropologia, na condicao de criadora e modificadora de cultura (266); A abordagem do modo com o qual as tecnologias participam como agentes produtores e reprodutores dos diversos aspectos da vida social, pressupondo que estas viabilizam a construcao de subjetividades e vinculam-se ao conhecimento (267). 4. A etnografia on-line de Rene Lysloff Pode-se depreender ate aqui que areas de conhecimento como comunicagao social, sociologia e antropologia ha tempos ja se debrugam sobre questoes que relacionam ser humano e tecnologia, investigando comportamentos e produtos advindos direta ou indiretamente dessa relagao. Desde o inicio dos anos 90 que os estudos acerca de assuntos afins nas referidas areas se tornaram cada vez mais frequentes. No mesmo periodo a etnomusicologia parece ter ficado urn tanto a margem desta tendencia6, mesmo que seja uma disciplina com reconhecido carater transversal. Abordagens etnograficas do ciberespago, por exemplo, que cada vez eram mais frequentes na antropologia7, foram praticamente inexistentes na etnomusicologia ate o trabalho de Rene Lysloff com uma comunidade virtual de compositores da mod scene, publicado em 2003. Lysloff, define seu trabalho: Meu estudo e sobre uma pequena, mas socialmente complexa comunidade existente nesta imensa matriz que e a Internet, que surgiu como uma consequencia exclusiva da tecnologia computacional e persiste principalmente atraves de comunicacoes on-line. Esta comunidade nao e inteiramente textual no sentido de ser limitada aos grupos discussao e listas de e-mail que agora formam uma parte significativa da paisagem midiatica on-line tao amplamente analisada na literatura academica sobre a tecnocultura tardia do seculo XX (embora tambem exista enquanto textualidade). Ela e composta por principalmente compositores de musica eletronica e aficionados e e descrita pelos seus membros como "the mod scene" (referindo-se aos modulos de musica digital que os compositores criam e trocam). Na conducao de estudos etnograficos de campo on-line da mod scene desde 1997, tenho aprendido novas habilidades lingufsticas e musicais, entrevistado compositores, visitado varios sites de pesquisa, 6 Em 2001, no encontro da Society for Ethnomusicology em Detroit acontece o painel " Technology in the classroom and beyond: Hypermedia, Internet and other electronic resources", presidido por Randel Baier e logo em seguida o Year Book for Tradictional Music passou a incluir resenhas de websites. (Reily 2003: 187). O proprio Baier, ainda em 2001, apresenta seu trabalho " Topologies of difference: students, the "playlist" and the impact of a virtual audio community' no encontro anual da Society for Ethnomusicology em Cincinnati. Em buscas pela Internet encontrei algumas discussoes em listas, areas de interesse de pesquisadores e referencias a assuntos debatidos em encontros de etnomusicologia que, neste periodo, indicam que a area ja refletia sobre temas afins, mas muito timidamente, se comparada as outras areas mencionadas, inclusive baseando-se em toda bibliografia que foi consultada para este estudo. 7 Ito (1997), Fischer (1999) e Guimaraes Jr. (2000) sao alguns dos muitos exemplos. recolhido textos pertinentes e gravacoes de audio, e observado varios tipos de atividades relacionadas a musica (2003: 234). 5. Onde e como acontecem as praticas musicais Com o boom da Web 2.0 em 2005, uma segunda geragao de possibilidades de compartilhamento na Internet ganhou grande forga. Isto "tern repercussoes sociais importantes, que potencializam processos de trabalho coletivo, de troca afetiva, de produgao e circulagao de informagoes, de construgao social de conhecimento apoiada pela informatica" (Primo 2006). Associada aos avangos tecnologicos dos ultimos anos e com as larguras de banda disponiveis para o usuario final da Internet cada vez mais ampliadas, a troca de informagao nao textual, como ja pontuava Lysloff, passou a ser cada vez mais frequente. Assim, redes de compartilhamento de arquivos peer-to- peer, que tiveram seu nascedouro em 1999 com o Napster8, tern se tornado mais e mais incidentes, como e o caso do eMule e do BitTorrent. Nestas redes, milhoes de pessoas concomitantemente compartilham, entre outros, arquivos de audio e video, apesar dos reclames da industria mundial fonografica e de entretenimento e de todas as leis de protegao ao direito autoral. } eMule vO.48a 3 Dejconec. m Kad k Serviilores a & m ^ w> m Transferee, Pesquisar Arqurv&s Mensagens IRC Estatisticas ® ^ & Preference. Ferrament... Ajuda tff]Lista de Servidores (14S) Nome do servidor ! | Razorback3.1 ' \ Razorba£kJ3_o_ Usuarios Max. Usuarios Arqu... Priorid.. 193.138.205.25 : 5000 www.razorback3.com - re.. i.mi.mi.'.i raTnrharlf^ mm - 5.00 M 8.98 M 8aixa EiG Ban< Propriedades de Data e hma [ \ BiG Ban< best link =WWIA = WWij = •/•im = wm = wm —. wm Donkey: Donkey: Donkey: 1 TRIPtoF Donkey: Razorbi 3 www ,5c BiG Bam Donkey: Em Serv Dataehora |fusq horario Horario nalnterneT] D S T Q Q S 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Fuso horario atual: Hora oficial do Brasil Aplicar Inf ormar. &es da Rede Informacoes da Rede eDZK Rede Status: Conectado Usuarios: Arquivos: IP:Porta: ID: 7,341,467 1,058,838,306 200.97.28,165:4662 2770100680 ID Alta eD2K Servidor Nome: Razorback3.1 Descricao: wm orn - feel the power! IP:Porta: 193.138.205.25:5000 Versao: 17.14 Usuarios: 72,709 Arquivos: 8,976,402 Conexao: Normal IDBaixa: 35,189 Ping: 515 rns !] BiGBanG 11 80.239,200.110 : 3000 WWW.BiGBanG.to/bbll- 1... 500.00 K 21.3... Baixa O Napster foi um programa pioneiro de compartilhamento de musica, criado em 1999 por Shawn Fanning, um jovem programador que na epoca tinha apenas 19 anos. Em fevereiro de 2001 chegou a ter o pico real de mais de 13 milhoes e meio de usuarios unicos num unico mes (como consta em <http://www.comscore.com/press/release.asp?id=249>). Mais informagoes sobre o Napster podem ser encontradas em Wikipedia (2008c). Figura 01: Tela do Emule - A direita pode-se observar, em destaque, o numero de usuarios que naquele momento estavam conectados a rede (acima de sete milhoes) e o numero de arquivos compartilhados (superior a urn bilhao). Blogs como o Loronix disponibilizam milhares de discos completos para download. Por via de regra sao discos de vinil de 33 rpm que foram digitalizados e que provavelmente nao suscitariam o interesse da industria para possiveis relangamentos em formatos atuais. Se por um lado ha um patente desrespeito as leis de direito autoral, ja que, em linhas gerais, tais discos nao tern a longevidade necessaria para que seus fonogramas e obras vinculadas sejam considerados de "dommio publico", por outro ha preservagao de repertorios e de memoria cultural, dando a possibilidade de novas geragoes fruirem informagoes que de outro jeito, estariam confinadas a sebos e colecionadores, com acesso extremamente restrito. As redes sociais ou de relacionamentos sao um dos tipos mais populares dos sites do padrao web 2.0. Entre os mais numerosos estao o Facebook, o Myspace, o Last.fm e o Orkut. E comum nestes sites, dispositivos que permitam aos usuarios compartilhar, entre outros, fotos, musicas e videos. O Myspace tern se tornado um ponto de encontro de musicos. Neles os usuarios disponibilizam seu perfil com release, influencias, videos, fotos, player de audio, etc, divulgando seus shows e trocando informagoes, o que acaba transformando esse tipo de site numa importante via promocional para seus membros. O Last.fm registra as musicas que os membros da comunidade ouvem enquanto usam o computador. Essas informagoes sao utilizadas pelo site para fornecer ao usuario, com base em suas preferencias pessoais, recomendagoes de artistas e outros usuarios com gostos musicais parecidos, alem de permitir elaborar radios personalizadas, entre muitos outros recursos. Portanto, os membros da comunidade podem agregar-se em subgrupos, a partir de suas preferencias musicais e quanto mais utilizarem o servigo, mais este pode oferecer opgoes relevantes a eles. O Orkut e um site de relacionamento que se tomou muito popular no Brasil. Atraves de comunidades, pessoas se agregam em torno de seus comportamentos e preferencias. Ha milhares de comunidades no Orkut que agregam pessoas a partir de aspectos musicais. Por exemplo: a comunidade "AMO ouvir Musica ALTA", que contava em 28/05/2008 com 1.822.231 membros ou a "Ougo mil vezes a MESMA musica" que possuia, na mesma data, 1.362.699 membros. Sao jovens, na sua maioria, que usam estes espagos para os mais variados fins, inclusive para falar sobre musica e compartilhar informagoes e arquivos musicais. Idade Pais 18-25 1 1 61,55% ^^^h BrasrI m hi 54,26% 26-30 31-35 36-40 ■ 1 1 11,93% 5,46% 3,29% 1 1 India i i 16,78% 41-50 r i 3,40% BB_^= Estados Un cfos _______: detalhes i i 15,17% 50+ i i 2,58% Interesses i i 1,17% amigos i i 64,22% t^l^i Reino Urtido i i 0,55% companheiros para i i 19,07% atividades | jJapio i i 0,45% contatos profissionais i i 19,44% namoro 20,64% Afeganistio i 0,42% PP^H Portugal i i 0,41% Re 1 acionamento ^^^H Ale man ha i i 0,38% naa ha resposta solteiro(a) casado(a) 1 1 1 1 41,07% 37,09% 11,03% ■ 1*1 Canada 1*1 i i 0,37% namorando ■ 1 7,91% casamsnto aberto 1 1 0,23% relacionamento aberto r i 2,61% Figura 02: Estatisticas do Orkut - Jovens (73,48% ate 30 anos) onde predominam brasileiros (54,26%). Dados coletados em 02/03/2008. Segundo definigao do proprio site, o Overmundo e urn portal colaborativo de cultura brasileira que funciona como urn "canal de expressao para a produgao cultural do Brasil e de comunidades de brasileiros espalhadas pelo mundo afora, enfatizando sua diversidade"9.0 que e publicado no portal, bem como o destaque que tern no mesmo, e decisao da comunidade atraves de votagao. Cada usuario possui urn status, automaticamente atribuido pelo site, o qual aumenta ou diminui de acordo com a receptividade de sua produgao (receptividade esta que e medida pela quantidade de votos que recebe) e com a disposigao que tern para sugerir modificagoes e votar no que vai ser publicado por outros. Quanto maior o status, maior poder de voto. Isto propicia uma riqueza de comportamentos sociais na corrida pelo prestigio entre os membros do portal. Discussoes acirradas acontecem acerca das regras de publicagao e de designagao de status; usuarios organizam-se em subgrupos e 9 Auto-definigao do portal acessfvel em http://www.overmundo.com.br/estaticas/sobre_o_overmundo.php. disputas ocorrem; marketing pessoal e tambem usual e acontece pelas ferramentas de comunicagao do portal. Apesar dos possiveis reflexos negativos que essas relagoes de interesse possam ter, as discussoes sao frequentes e acabam ajudando a garantir a diversidade do conteudo publicado, alem de enriquece-lo sobremaneira. Sendo, como o Myspace, um canal de divulgagao e escoamento da produgao dos membros da comunidade, o Overmundo tambem e fertil no surgimento de parcerias virtuais, por onde poemas, musicas e material audio-visual sao criados. Individuos que nao se conhecem pessoalmente produzem em conjunto, publicando posteriormente no portal. Assim surgem repertorios criados por pessoas de diferentes formagoes e influencias, portanto de contextos culturais plurais, que dificilmente estariam interagindo por outras vias. Os mundos virtuais ou metaversos tern ganhado muita popularidade nos ultimos anos. Sendo um dos mais populosos da atualidade, o Second Life conta atualmente com quase 14 milhoes de residentes que movimentaram, em transagoes de compra e venda, cerca de U$ 8,5 milhoes de dolares durante abril de 200810. Estes residentes sao representados por avatares que podem ser gerados nas mais variadas formas. Por la ha bancos, lojas, universidades, casas de show, etc. Os avatares ganham e perdem dinheiro, casam, tern filhos, fazem filantropia, se prostituem... Obviamente tambem consomem e fazem musica. Havia 80 concertos de musica ao vivo agendados para o dia 30 de maio de 200811. Um deles foi do Avatar Frogg Marlowe. Em dias de apresentagao, Jeremy Works (Marlowe em sua "first life"), munido de um computador com placa de som e microfones para captar o que canta e toca, faz chegar sua musica ao publico de avatares que assistem ao seu show e que, por sua vez, o veem personificado numa especie de homem-sapo-cantor12. Esta e uma forma de interagao que mistura o real e instantaneo (musica feita ao vivo) com o virtual e predefinido (o ambiente grafico), o que certamente 10 O Second Life publics mensalmente suas estatfsticas economicas. Os dados estao dispomveis em <http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php>. 11 Pode-se acessar a agenda dos eventos que acontecem diariamente no Second Life em <http://secondlife.com/events/>. Para os concertos de musica ao vivo deve-se optar em "Category" por "Live Music". 12 O video dispomvel em <http://www.mtv.com/overdrive/?id=1545799&vid=119658> e bastante esclarecedor, nao so porque mostra o processo que Works utiliza para fazer seus shows no Second Life, mas tambem porque da uma ideia de como, de uma forma geral, pode-se interagir musicalmente em metaversos de ambiente grafico 3D. provoca sensagoes diferentes daquelas que seriam produzidas num concerto presencial, tanto em Works quanto nos individuos por tras dos avatares que o assistem. Isto acaba afetando o comportamento de todos que, nao podendo utilizar seus sentidos da mesma maneira, acabam reinventando-os atraves de seus computadores, promovendo o agugamento de seus processos sinestesicos e hiper-interativos. Dos sites ate aqui mencionados, talvez o Youtube seja o mais conhecido. Surgido em 2005, logo se tornou urn sucesso retumbante na Internet. Consideravel fonte de possibilidades em produtos audiovisuais e rede de complexas e variadas formas de comportamentos, e campo fertil para estudos em diversas areas de investigagao. Este artigo vai deter-se na discussao de aspectos de algumas das praticas musicals vigentes no Youtube. Neste ponto e importante frisar que assistir aos videos citados nas notas seguintes, bem como acessar as outras fontes de informagao que elas sugerem, e fundamental para a melhor contextualizagao do que sera discutido a seguir. Os formatos digitals de audio e video e sua ampla utilizagao e disseminagao acabaram por forgar uma profunda reformulagao do conceito de propriedade intelectual. Bastos chama a atengao para a instituigao da "cultura da reciclagem" embutida nesses processos, a qual ele define como "samplertrogafia" (2003). No Youtube, em muitos videos, existem reprocessamentos de material advindo das mais variadas fontes, inclusive do proprio site, que ganham conotagoes completamente diferentes de seus "originais", depois de recombinados13. Ha, portanto, fortes implicagoes eticas nesses procedimentos. Nos processos de transmissao de conhecimento, o reaproveitamento do que e absorvido e a criagao de novas versoes e interpretagoes de velhos conteudos e algo que, provavelmente, sempre aconteceu. A questao e que no caso da informagao digital, a velocidade e as possibilidades dessa reciclagem sao estonteantes. Nao e por outra razao que a 13 Por exemplo: "Furagato 5000 Ft Ja Rule, R. Kelly & Bill Goiaba - Wonderful" <http://br.youtube.com/watch?v=qceU1B2wlKQ> e resultado da recombinacao de "Biu Goiaba- Severino Jose Da Silva" <http://br.youtube.com/watch?v=qBzTGPg3aeQ> e de "Ja Rule Feat Ashanti & R Kelly - Wonderful" <http://br.youtube.com/watch?v=hE1nwUoy-NQ>. Observar os contextos socialmente antagonicos dos videos que serviram de matriz e o resultado audiovisual onde, alem de haver harmonia e logica na fusao dos referidos contextos, o que Bill Goiaba canta casa perfeitamente, sem manipulates de pitch, com o padrao harmonico da musica de Ja Rule. discussao acerca de direito autoral nesse contexto ainda nao demonstra consensos definidos. Portanto, a etica desse tipo de atitude continua obscura e certamente sera construida, aclarada, ao longo do tempo. A utilizagao do aparato tecnologico disponivel atualmente em produtos audiovisuais tern ajudado tambem na reformulagao de alguns conceitos nos processos criativos. O dominio da tecnica na execugao de urn instrumento, por exemplo, pode nao ser mais fundamental para uma versao gravada de tal execugao. O "tempo real" pode ser reconstituido de uma forma tal que os resultados sonoro e composicional nao so se confundem com os de uma outra possivel versao nao manipulada, como tambem ganham outras varias conotagoes14. Na fusao de materials audiovisuais, muitas vezes de situagoes completamente desconectadas, surgem peculiaridades esteticas e criativas que parecem se tornar idiossincraticas desse contexto como a fala transmutada em musica15 e a utilizagao de cenas de jogos de simulagao como o The Sims na elaboragao de "videoclipes"16. O conhecimento e dominio das ferramentas tecnologicas utilizadas pelos "compositores" do Youtube bem como as tecnicas composicionais aplicadas, parecem nao caber mais em academias e instituigoes de ensino formal, mas surgem da apropriagao efetiva, por parte desses individuos, de todos os recursos disponiveis nesse novo contexto: Para compreender os novos generos [...] que surgirao desta mistura, devemos olhar para alem dos formatos impostos ao computador por mfdias do passado e rapidamente assimilar e identificar as propriedades nativas da propria maquina (Murray 1998: 64). A convergencia de midias pronuncia-se como uma tendencia que extrapola os limites do Youtube e ganha grande forga na atualidade, como ja prenunciava a propria Murray: Nos estamos no limiar de uma convergencia historica a medida que romancistas, dramaturgos e cineastas movem-se na direcao de historias multifacetadas e formatos digitais: cientistas passam a criar mundos ficcionais; e a audiencia segue rumo ao palco virtual. E o que vira em seguida? A julgar pelo quadro atual, podemos esperar urn afrouxamento contmuo das fronteiras tradicionais entre jogos e historias, entre filmes e passeios, entre mfdias de difusao (como televisao e radio) e mfdias 14 Urn bom exemplo e o video "Amateur" de Lasse Gjertsen, acessfvel em <http://br.youtube.com/watch?v=JzqumbhfxRo>. 15 Vide "Yes We Can - Barack Obama Music Video" <http://br.youtube.com/watch?v=jjXyqcx- mYY>. 16 "Quando a chuva passar - Ivete Sangalo (the sims 2)" <http://br.youtube.com/watch?v=wPAIJy7-A_l> e urn dos muitos exemplos. arquivfsticas (como livros ou videoteipe); entre formas narrativas (como livros) e formas dramaticas (como teatro ou cinema); e ate entre publico e autor (1998: 64). Ha varios casos de pessoas que se tornaram celebridades na Internet e muitos artistas que alcangaram exitos profissionais efetivos a partir de suas exposigoes no Youtube17. Mais recentemente tambem se encontram artistas, ja com carreira iniciada, que disponibilizam no site, videos com performances aparentemente despojadas, dando a impressao de que ainda nao seriam profissionais. A esperanga e que seus videos transformem-se em sucessos no Youtube e assim suas carreiras sejam alavancadas18. Isto denota que uma especie de "cultura Youtube" ja e uma realidade no ciberespago e tern interferido no mundo real. 6. Conclusao Ao analisar a relacao entre tecnocultura e musica, eu vejo tecnologia nao apenas como a intrusao do aparato equipamental cientffico sobre a "autentica" experiencia humana, mas como urn fenomeno cultural que permeia e informa quase todos os aspectos da existencia humana - incluindo formas de conhecimento e praticas musicais (Lysloff 2003: 238). Como afirma Lysloff, os aspectos relacionados ao que ele chama de "fenomeno cultural" estao atualmente associados ao homem na grande maioria de seus comportamentos culturais. Reflexos da sua referida "tecnocultura" podem ser vistos em qualquer diregao que se olhe. A etnomusicologia estuda os sistemas culturais atraves da musica que praticam. Uma etnomusicologia do ciberespago precisa entao estar atenta as praticas musicais vigentes neste contexto, na investigagao, nao so dos aspectos que Ihe sao idiossincraticos, mas, principalmente, percebendo o homem atual como urn ciborgue. Este ciborgue nao se comporta como maquina mas e urn ser cujo comportamento nao faria sentido sem ela. 17 Esmeer Denters <http://www.youtube.com/esmeedenters>, jovem cantora neerlandesa, pode ser vista como exemplo. 18 O caso de Marie Digby <http://www.youtube.com/MarieDigby> teve repercussao na imprensa, como na reportagem do The Wall Street Journal, publicada em 06/09/2007 e acessfvel em <http://online.wsj.com/article/SB118903788315518780.html>. Sites mencionados: BitTorrent <http://www.bittorrent.com> Emule <http://www.emule.com> Facebook <http://www.facebook.com> Last.fm <http://www.lastfm.com> Loronix <http://www.loronix.blogspot.com> Myspace <http://www.myspace.com> Napster <http://free.napster.com> Orkut <http://www.orkut.com> Overmundo <http://www.overmundo.com.br> Second Life <http://www.secondlife.com> Youtube <http://www.youtube.com> Referencias bibliograficas: Adams, P. C. 1997. "Cyberspace and Virtual Places". Geographical Review 87 (2):155-171. Bastos, Marcus. 2003. "Samplertrofagia: a cultura da reciclagem". In XXVI Congresso Brasileiro de Ciencias da Comunicagao. Belo Horizonte: INTERCOM. Disponivel em <http://reposcom. port com. intercom, org. br/bitstream/1904/5064/1 /NP15BAST0 S.pdf> [Consulta: 21/08/2008]. Chada, Sonia. 2007. "A Pratica Musical no Culto ao Caboclo nos Candombles Baianos". In /// Simposio de Cognigao e Artes Musicais. Salvador: EDUFBA. Downey, Gary, Joseph Dumit, e Sarah Williams. 1995. 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